Resenha: Star Wars RPG da Fantasy Flight Games

Quando lá por volta de 2011 as notícias correram que Star Wars havia sido licenciada para a Fantasy Flight Games (já uma gigante dos boardgames), todo mundo ficou logo de cara, bem animado. Lembro também que achavam que o sistema seria o famoso D100 (baseado em valores percentuais) que já tinha seu público por causa dos produtos de Warhammer. Por fim, tivemos a notícia que seria um sistema novo, e o livro seria estruturado como era a linha de Warhammer 40K, ou seja, cada livro, um livro básico fechado com determinado foco do cenário. As pessoas torceram o nariz. Aí relevaram que o sistema novo, usaria dados especiais comprados a parte. E aí torceram o nariz novamente. Sendo assim, em agosto de 2012, tivemos a versão beta (softcover) do RPG Edge of Empire e oficialmente, o livrão hardcover seria publicado em abril de 2013. Aqui no Brasil, foi lançado traduzido pela Galapágos em 2016, mas infelizmente a linha foi abandonada por aqui, mas isso é assunto pra outro dia. No final das contas, a linha se divide em três Livros Básicos: Edge of Empire (o nosso “Fronteiras do Império”), focado nas regiões mais afastadas, onde perdura uma mentalidade de fronteira e “terra de ninguém”, bem próprias das histórias de western, referência óbvia para os primeiros filmes. Age of Rebellion, focado em campanhas mais no núcleo, onde jaz o coração do conflito militar entre a Aliança Rebelde e o Império. Um personagem nessa campanha, mais cedo ou mais tarde, será tragado para a guerra. E o terceiro: Force and Destiny, focado nos jedi. É possível jogar com os famosos místicos só com os outros livros? Sim, mas com limitação. Pois neles, os Jedi estão destruídos e os poucos que restam, ocultos. Logo, o que você terá nos outros core books, são uma especialização aberta para os personagens, onde o jogador terá a opção de ter um “gostinho”. Todo o leque completo de poderes, carreiras e especializações focadas no jedi, obviamente estarão nesse terceiro e último tomo.      

O Sistema

Hoje entendo perfeitamente o motivo da FFG não ter adotada o “Sistema D100”: porque ele é um sistema oriundo dos anos 90. Não me entenda mal, gosto dele até hoje (tenho livros de Warhammer Fantasy e 40K pra provar). Acontece que naquele momento específico, estavam surgindo jogos narrativistas que estavam fazendo bastante barulho nos nichos. Eram novos tempos, onde sistemas: Apocalypse World (2010), Numenera (2013), estavam colocando na mesa, maneiras do jogador alterar a cena de maneira dramática, seja gastando um recurso pra isso, seja por causa de um valor obtido no dado. Ou seja, ferramentas para deixar parte da narrativa nas mãos do jogador.

Sendo assim, a mecânica central do SWRPG gira em torno do conceito de construir um “pool de dados” e usá-lo para conduzir a narrativa. Dados de habilidade (d8 verde) e dados de proficiência (d12 amarelos) representam o treinamento geral do personagem. Ao construir uma parada de dados, o jogador escolhe uma perícia (cada uma linkada a um Atributo). Com base no valor de sua habilidade e característica, o maior dos dois determina quantos dados de habilidade são adicionados à parada. O valor MAIS BAIXO permite ao jogador fazer um upgrade de dados verdes para dados amarelos, o que aumenta drasticamente suas chances, além de adicionar a capacidade de um Triunfo (praticamente um sucesso crítico). O GM então atribui uma dificuldade para a tarefa em questão. A dificuldade é controlada por dados de dificuldade (d8 roxo) e dados de desafio (d12 vermelho). A dificuldade básica determina o número de dados de dificuldade para esse teste. Lembrando que o GM pode converter dados de dificuldade para dados de Desafio, que aumentam sua chance de falha e adiciona a chance de rolar um Desespero. Isso pode ocorrer por uma habilidade do oponente, fatores de ambiente, etc. Em seguida, dependendo da situação, você pode inserir nessa equação, dados de Ampliação (d6 azul) ou dados de Contratempo (d6 pretos). São medidas abstratas para representar qualquer adversidade ou ajuda que o personagem pode ter naquele teste. Um blackout na hora de abrir uma fechadura, pode adicionar 1 (ou 2) dado de contratempo nessa situação específica. Enquanto que pra pular um muro, se tivesse alguém fazendo apoio para outro, poderia dar 1 dado azul de Ampliação situacional. Você vai jogar tudo junto, lembre-se! 

Depois de montar a parada de dados, os jogadores rolam e tabulam os resultados. Note que símbolos negativos, anulam suas contrapartes positivas. Um ou mais sucessos e o personagem terá sucesso no teste. Com base no número final de sucessos, você e o GM podem negociar o resultado final. Ter zero ou menos sucessos líquidos resulta em coisas ruins acontecendo ao personagem ou grupo, conforme determinado pelo GM. O triunfo é uma grande vantagem para o jogador (por exemplo, Luke acertando a pequena abertura na trincheira da Estrela da Morte com seus torpedos de prótons), enquanto o desespero é um grande golpe contra o jogador (como Luke tendo sua mão cortada). No fim, esse sistema fornece ferramentas para criar cenas verdadeiramente cinematográficas!

PONTOS FORTES:

- Em português: como citei, esse foi o primeiro RPG oficial de SW em nosso idioma. Infelizmente só tivemos o Fronteiras, mas só com ele, é possível jogar anos de campanha, com diversas premissas: caçadores de recompensa, mercenários, membros de um cartel criminoso, freedom fighters, pilotos, entre outros. 

- Alto padrão artístico: os livros são belíssimos, e pela primeira vez abandona o uso de screen shots dos filmes. Simplesmente, há uma equipe uniforme de alto padrão para cada uma das artes contidas nos livros. Há imagens de página inteira ou mesmo página-dupla, que literalmente tiram o seu fôlego!

- Sistema narrativo: o uso dos dados especiais pode ser desafiador no início, mas lembro que no final da minha primeira sessão narrando, meus jogadores já estavam bem à vontade interpretando vantagens/desvantagens, triunfos/desesperos de maneira bem natural. É libertador sair de um sistema onde você não precisa ficar somando daqui, subtraindo dali. Acredite...

- Miniaturas totalmente opcionais: o SAGA era incrível. Mas demandava miniaturas. Era possível jogar no teatro da mente? Sim! Mas o jogo foi escrito definitivamente para usa-las. Só ver o deslocamento medido em squares, e feats/talents que davam +1 pra ataque ou defesa, pra quem estivesse 6 squares ou menos do seu personagem.  Afinal, o objetivo era atrelar ambos os produtos da Wizards! No FFG, elas são realmente opcionais. A saber, as medidas de distância são abstratas, baseando-se estritamente na descrição da cena e no bate-papo com o grupo e Mestre.  

PONTOS FRACOS:

- Três livros básicos: a grande verdade é que você só terá a experiência completa tendo os três livros básicos. Entretanto, a FFG faz um esforço notório para não repetir material entre eles. Raças que aparecem em um, não aparecem no outro, por exemplo. O mesmo, eles fazem com informações sobre planetas, adversários, naves, etc. Mas ainda assim, ficam algumas informações repetidas: regras (claro!), equipamentos. Por fim, acredito que eles poderiam ter lançado um livro de regras mais fino (e por consequência mais barato!) e depois lançar suplementos de ERAS e outros focos. Basicamente, como o Wizards fez com o SAGA anos atrás. 

- Dólar alto: como só temos um livro traduzido, você provavelmente vai querer outros suplementos ou no mínimo os outros dois livros básicos. Com o dólar nas alturas, isso vai ser desafiador. Outro problema, que aparentemente a Amazon americana resolveu, era colocar esses livros da FFG com a tag de “brinquedos”, o que gerava taxas adicionais.

- Dados especiais: sim, você terá que comprar separado ou instalar um app (tem o oficial e o “paralelo”) pra rolar os dados especiais. Na verdade, o ideal são dois conjuntos de dados. Os livros até oferecem maneiras de usar os dados tradicionais e converter para os símbolos, mas vai por mim: fica muito confuso. Você quer o jogo mais fluido possível, certo?

Conclusão

Eu simplesmente amo esses livros. Com eles também, torna-se possível jogar em qualquer período da timeline da franquia, bastando um estudo prévio sobre a era que deseja seu jogo. Se ainda tiver os livros de Eras do SAGA, melhor ainda, eles servem para situar o meta-plot dessas diversas épocas. A saber, quem jogava de Jedi nos sistemas anteriores, vai ver que eles ainda são bem divertidos de se jogar, mas sem roubar todo o jogo pra si ou sem poderes mirabolantes de jogar um tie fighter contra o outro. Os poderes aqui são bem mais sóbrios, felizmente. Quem ainda puder, não deixe de conferir a tonelada de suplementos que cada linha possui (seguindo a identidade visual das cores). Esse material, volta e meia, lidera as listas de suplementos mais vendidos para RPGs em geral. E vocês? Já experimentaram o SWFFG? Estão jogando atualmente?

Abraço a todos!

Comentários

Postagens mais visitadas